The Last of Us: cosa cambia nel remake di Naughty Dog, ecco tutte le modifiche dalle parole degli sviluppatori

Un post lungo, lunghissimo, è comparso sulle pagine virtuali del PlayStation Blog di Sony. Protagonista, la nuova opera magna di Naughty Dog, il remake del primo The Last of Us, che si chiamerà The Last of Us Parte 1. 

The Last of Us Parte 1: gli sviluppatori spiegano tutti i cambiamenti - 30822 www.computermagazine.it
The Last of Us Parte 1: gli sviluppatori spiegano tutti i cambiamenti – 30822 www.computermagazine.it

L’obbiettivo degli sviluppatori di The Last of Us Parte 1, come facilmente intuibile dal nome, è di dare una continuità a ciò che di buono è stato prodotto con Parte 2, due anni fa. Difatti, il remake nasce proprio per soddisfare questo obbiettivo, donando una sensibile svecchiata all’esperienza di gioco uscita ormai dieci anni fa – circa – su PlayStation 3. Ebbene, gli sviluppatori di Naughty Dog, sono intervenuti in un lungo post sul PlayStation Blog per sviscerare con estrema minuzia tutte le novità che sono state regalate al remake del primo The Last of Us.

The Last of Us Parte 1: animazioni cuore pulsante dell’esperienza

Su tutte le nuove animazioni, uno dei tanti aspetti che sono stati migliorati e adeguati al secondo capitolo: “Per me, è la somma delle migliorie apportate a renderlo un remake e non una remaster“, ha detto Shaun Escayg di Naughty Dog, responsabile delle animazioni dei filmati dell’originale e ora creative director di Parte I. “Non si è trattato semplicemente di importare su hardware migliore gli stessi personaggi, gli stessi ambienti, la stessa direzione artistica e via dicendo“.

E ancora: “Abbiamo rivisto ogni aspetto: la direzione artistica, l’illuminazione e i rispettivi aspetti tecnici. Persino il design dei personaggi. E abbiamo applicato all’originale l’esperienza accumulata in dieci anni, appoggiandoci alle nuove tecnologie per creare un risultato che lo aggiornasse senza snaturarlo in alcun modo.

Abbiamo reso il mondo più concreto. Ambienti e spazi hanno preso vita“, ha continuato Escayg. “La luce filtra tra gli alberi, il muschio galleggiante nelle strade allagate si agita al passaggio, gli insetti ronzano tra i cespugli, le auto barcollano quando qualcuno ci atterra sopra. Ognuno di questi dettagli accresce la plausibilità della scena, calando inevitabilmente il giocatore nell’atmosfera.”

Come cambiano i combattimenti e l’approccio dell’IA

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The Last of Us Parte 1: gli sviluppatori spiegano tutti i cambiamenti – 30822 www.computermagazine.it

Un altro aspetto su cui si è concentrato particolarmente lo studio di sviluppo, oltre al rifacimento delle animazioni, sono i combattimenti: “Anche il combattimento è stato reso più viscerale. Quando ci si ripara dietro un’auto abbandonata, questa si scuote e cigola. Gli spari mandano in frantumi i finestrini e squassano la carrozzeria. Tutto contribuisce a elevare l’esperienza.

Molte delle modifiche apportate al sistema di combattimento hanno riguardato elementi che [nell’originale ndr.] erano stati messi assieme in modo poco elegante“, ha specificato il lead programmer John Bellomy. “Alcune sequenze seguivano un copione predefinito, dallo svolgimento estremamente preciso“, il cambio di direzione rispetto a ciò che abbiamo visto su PS3 è evidente. I limiti imposti dall’IA dell’allora hardware PlayStation sono stati ampiamente superati.

Nell’approcciarci a The Last of Us Parte I, abbiamo voluto rendere più realistiche quelle sequenze di combattimento sfruttando il nostro motore di IA e gli strumenti a disposizione“, ha proseguito Bellomy. “Ora gli incontri sono più dinamici, poiché i nemici dispongono di nuovi comportamenti di ricerca e indagine, possono analizzare la topografia per programmare gli spostamenti e valutare la visibilità.”

Di conseguenza, l’approccio furtivo risulta applicabile in un numero maggiore di circostanze. E per questo, l’intero gioco risulta più stimolante. Nessuna situazione si ripete uguale a sé stessa. Il giocatore può ritrovarsi in scenari nuovi ed emozionanti che nemmeno noi di Naughty Dog avevamo previsto.” PlayStation 5, in questo senso, ha aiutato a moltiplicare il numero di intelligenze artificiali nemiche attive per ogni sequenza. Su PS3 il limite era di otto personaggi alla volontà, mentre su PlayStation 5 il limite è di centoventotto.

Il nostro sistema di combattimento corpo a corpo ha subito un’evoluzione monumentale“, ha precisato Wohlwend. “Siamo riusciti a impiegare i nuovi strumenti di sviluppo di The Last of Us Parte II anche in questo remake. Questi tool rendono il lavoro più flessibile, semplificano le migliorie e aiutano a prevenire i bug, elevando tutto il resto.”

Il nuovo audio 3D vi farà vivere il mondo di The Last of Us attraverso nuove orecchie

Ci si è poi concentrati sull’audio 3D: “Su PS4 l’audio 3D era piuttosto limitato“, ha detto l’audio director Neil Uchitel. “Per PS5, Sony ha creato il Tempest Engine, un motore in grado di prendere qualsiasi fonte audio proveniente da un gioco e donarle un senso di spazializzazione molto più accentuato attraverso l’applicazione di sofisticati espedienti tecniciIl risultato è una maggiore sensazione di movimento all’interno del mondo e una verticalità più accurata. Se qualcosa sta per colpirti dall’alto, senti il suono provenire da quella direzione, e così via.

I volti, dettagliatissimi e più realistici che mai

E per concludere le animazioni, con alcuni dettagli che ora emergono – aumentando spaventosamente il livello di dettaglio dei volti: “Queste migliorie alle animazioni rafforzano la scena“, ha ribadito l’art director Erick Pangilinan, “perché accrescono la fedeltà delle espressioni. E in questo modo, rendono i gesti più misurati, quindi più naturali.”

La visione creativa originaria prevedeva di enfatizzare lo splendore della natura che riprende il sopravvento, piuttosto che dipingere un mondo apocalittico cupo e distopico“, ha sottolineato Sebastian Gromann, grafico di Naughty Dog. “Su PS3 la vegetazione non era molto fitta, mentre sfruttando la potenza di PS5 abbiamo potuto applicare shader complessi, modelli particolareggiati e un livello di dettaglio e volume che trasmettono appieno il senso di una natura che ha riconquistato la città.”

Altri importanti progressi ci hanno consentito di incrementare il peso poligonale di personaggi e ambienti“, ha concluso Pangilinan. “Potendo aggiungere dettagli agli ambienti distanti, quali montagne o edifici, oltre che agli oggetti vicini, siamo riusciti a trasmettere un senso amplificato di profondità. Usando la GPU di PS3, questo non era possibile.”

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